interactive video

video projections with sound and pushbutton

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Doublebind

Der Betrachter hat wenige Interventionsmöglichkeiten. Die Figuren aus Doublebind können nicht springen, Saltos vollbringen, Attribute aktivieren oder Gegenstände aufsammeln, die später getauscht werden können. Auch gibt es keinen Punktestand zu verlieren oder anzuhäufen.
Bei Aktivierung mittels eines Knopfdruckes wechselt die Kameraperspektive und zeigt den Blick eines zweiten Protagonisten, der die Rampe hoch und auf den ersteren zugeht. Beide begegnen sich und gehen zusammen weiter über die Brücke. Beim nächstem Knopfdruck zeigt der Mann einen Brief, übergibt ihn schließlich dem zweiten und rennt davon. Der Empfänger des Briefes schaut auf ihn, liest das Unendlichkeits-Zeichen und fängt seinerseits an, auf der Brücke hin und her zu laufen.
Der Plot, der dem eines pointierten linearen Kurzfilms entsprechen könnte, wird hier in eine interaktive Struktur überführt, die letztlich die Linearität der Erzählung nicht gänzlich verliert. Auch zitiert Lanz die Vorliebe für märchenhafte Referenzen und mythisierende Archetypen von Computerspielen. So erscheint Doublebind als eine zeitgenössische Version einer Szene aus Grimms Märchen Der Teufel mit den drei goldenen Haaren. In dieser fragt der Fährmann das Glückskind, warum er immer hin- und herfahren müsse und niemals abgelöst werde. Nachdem dieses drei goldene Haare und mit diesen drei Antworten auf unlösbare Fragen erhalten hat, rät es ihm, dem nächsten Kunden einfach die Ruderstange zu übergeben und wegzulaufen. ...
Sabine Maria Schmidt
  (siehe unten)

In dieser interaktiven Installation agiert der Betrachter mittels eines leuchtenden Knopfes. Die projizierte Sequenz zeigt einen mit Gräsern, Zweigen und trockenen Halmen bedeckten Sandboden; die Perspektive ist die eines vorgebeugten, eher ziellos suchenden Blickes, der aus nächster Nähe über diese pflanzliche Welt fährt; im O-Ton hört man die knisternden Schritte des Kameramannes. Halb versteckt tauchen unpassende Gegenstände auf: Plastikblumen, Spielzeuge, kleine Dosen, Brillenetuis, Flaschen, Tüten, Schlüsselanhänger oder winzige Puppen. Ein Klick beim Erscheinen eines dieser Funde, und schon wechselt die Einstellung: Hände ergreifen die Dinge, fassen sie an, öffnen oder untersuchen sie, um sie dann wieder auf den Boden zu werfen, oder auch nicht. Die Erforschung dauert eine Weile, dann erscheinen die gleichen Gegenstände wieder – bis dahin bietet die Arbeit eine räumlichen und zeitlichen Schlaufe.
Frustriert drückt der Betrachter vielleicht irgendwann dazwischen und es kommt eine ganz andere Art Bilder zum Vorschein. Personen spazieren ein Flussufer entlang, mal ist es ein Mann, mal eine Frau oder ein Kind, alleine oder zu zweit. Alle kommen sie schließlich beim liegenden Stamm eines toten Baumes an, da holen sie etwas aus der Tasche und werfen es ins Gebüsch, bevor sie wieder weg gehen. Dann fängt die Schlaufe mit den Blätter- und Zweigbildern wieder an, nur sind darin ganz neue Dinge "verfügbar". Das Spiel wird also komplexer und der Betrachter stellt eine Verbindung zwischen den Figuren und den in der Natur verstreuten Gegenständen her: Diese Abfälle bekommen einen anderen Stellenwert, sie werden zu Erinnerungen oder Amuletten, zu Spuren eines kollektiven Rituals, das näher zu verstehen wir nicht imstande sind. So wird Borderline zur Geschichtenmaschine, sie bietet Keime von Erzählungen an und man malt sich diese aus.
Lysianne Léchot Hirt   (siehe unten)

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Borderline

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Timing

Auf einer vom Boden her, schief in den Raum ragenden Projektionsfläche trifft der Betrachter zunächst auf ein nicht eindeutig erkennbares, langsam bewegtes Bild. Begleitet von dumpfen, zeitlupenartig wiedergegebenen Geräuschen entpuppt sich das bläulich grüne abstrakte Gebilde im nächsten Moment als Nahaufnahme einer Wasseroberfläche. Ungeklärt bleiben in dieser Einstellung die dunklen Stellen des leicht wellenden Wassers, die sich erst enthüllen, wenn die Besucher den im Ausstellungsraum vorhandenen Handgriff mit Drucktaste betätigen. Ist der Trigger einmal gedrückt, taucht eine schwarz gekleidete, nach Luft ringende Frau auf, währenddessen die verzögerten Unterwasserklänge in natürliche Geräusche über Wasser und die Bildgeschwindigkeit in Echtzeit wechseln. Sie streicht sich die nassen Haare aus dem Gesicht, schwimmt an Ort und blickt ausdruckslos um sich. Ohne weiteres Zutun des Betrachters taucht sie wieder ab und droht scheinbar zu ertrinken, wird der Auslöser nicht erneut bedient. Nur dann erscheint sie wieder, dreht sich im Kreis und blickt von einem Ort zum anderen, übers Wasser hinweg. ...
Dolores Denaro   (siehe unten)

Die Videoinstallation Jogging ist kein Kommentar zur Fitnessmanie, die die letzten kulturellen Landschaftsräume Europas erobert hat. Der Videofilm, der eine Narration ankündigt, die sich schnell als keine erweist, beginnt auf einer der drei Projektionswände und zeigt ein Stück Ufer unter einer Autobahnbrücke. Hier kommt niemand vorbei und joggt. So wie die Geschichte beginnt, könnte sie gleich wieder aufhören, da nichts geschieht. Zumindest nicht bis der Besucher einen vor der Wand exponierten Knopf zu betätigen wagt. Nun erscheint ein junger Mann, der in einer Hand eine Plastiktüte trägt. Erst nach einer weiteren Aktivierung geht er einen Heckenweg entlang. Beim nächsten Knopfdruck erreicht er einen anderen Ort. Doch versäumt man den Knopfdruck im richtigen Moment, steht der Mann wieder am Anfang da. Die Struktur des Spiels bleibt undurchsichtig. Wie und woran der richtige Moment zu erkennen ist, bleibt rätselhaft. Ebenso die Frage, welche Ebenen überhaupt erreicht werden können? Am Ende vergräbt der Mann seine Plastiktüte in ein Erdloch, und mit ihr ein mögliches Geheimnis – wenn es überhaupt eines gibt. Eric Lanz spielt in Jogging sowohl mit dem Bruch linearer Strukturen des Films als auch dem Bruch der unlinearen des Computerspiels. Interessant ist, wie er die ehemalige Loop-Struktur des Videos nun in eine offene Zeitstruktur einzelner Sequenzen überträgt, die eine offene Spielstruktur simulieren. „To jog“ heißt neben „dauerlaufen“ eben auch „anstossen“ bzw. „vorrücken“. ...
Sabine Maria Schmidt   (siehe unten)

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Jogging

L’installation vidéo Jogging n’est pas un commentaire sur la mode du fitness qui a conquis les derniers espaces culturels européens. Ce film vidéo, qui annonce une narration s’avérant ne pas en être une, commence sur l’un des trois écrans en montrant une rive sous un pont d’autoroute. Aucun joggeur n’y passe. L’histoire commence d’une façon dont elle pourrait tout aussi bien se terminer, puisque rien ne se passe ; du moins jusqu’à ce que le visiteur ne se hasarde à actionner le bouton mis en évidence devant la projection. Un jeune homme apparaît alors, tenant à la main un sac en plastique. Ce n’est qu’après une pression renouvelée qu’il se met à marcher le long d’un chemin bordé d’une haie. À la pression suivante, il progresse vers un autre lieu. Mais si l’on omet d’appuyer au bon moment, l’homme se retrouve à la case départ.

La structure du jeu reste obscure ; rien n’indique à quoi reconnaître le bon moment, ni quels niveaux peuvent être atteints. À la fin, l’homme enfouit son sac en plastique dans la terre, et avec lui un secret possible. Dans Jogging, Eric Lanz joue autant avec la rupture des structures linéaires du cinéma qu’avec celles, non linéaires, du jeu vidéo. Il est intéressant de noter comment Eric Lanz transpose ici l’ancien montage en boucle de la vidéo en une structure temporelle ouverte faite de séquences distinctes simulant la construction ouverte d’un jeu. « To jog » se réfère à la course à pied, mais signifie également « pousser par secousses » ou « avancer par petits coups  ». ...
Sabine Maria Schmidt   (voir ci-dessous)

Eric Lanz  CentrePasquArt  Biel Bienne 2005
20 x 25 cm 64 p.  ISBN 3-905297-08-6 Edition clandestin, Biel/Bienne
Texte von / textes de:  Dolores Denaro, Sabine Maria Schmidt, Lysianne Léchot-Hirt  (d / f)


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